[Sommaire] [Téléchargements] [Plan du site] [Forums] [Ecrire]
Recherche

Les Méta-effets

par ArKaos, Ethaniael


Le pentacle des Nephilim manifeste sa puissance et son emprise sur le réel (le simulacre) par l’intermédiaire des Métamorphes. Le Nephilim peut utiliser la puissance de son pentacle pour obtenir des résultats spectaculaires, grâce aux Métacaractéristiques et aux Métamanoeuvres. De même, la puissance du Noyau d’un Ar-Kaïm se manifeste par une série d’effets sur son environnement. L’Ar-Kaïm a de même la capacité d’utiliser la puissance de son Noyau pour génerer des effets et modifications plus importantes sur son environnement. Nous allons dans la suite de cet article parler de ces effets, appelés Méta-effets.

Rappel des effets normaux

Voici un bref rappel des effets classiques que la présence d’un Ar-Kaïm génère, l’effet étant d’autant plus important que le niveau du Ka concerné dans le coeur de l’Ar-Kaïm l’est.

- Terre : croissance visible des plantes autour de l’Ar-Kaïm.
- Feu : augmentation de la combustion (un briquet fait une flamme de 20cm, etc).
- Air : l’air est en permanence en mouvement, agité autour de l’Ar-Kaïm.
- Eau : condensation sur les surfaces.
- Lune : sur les photos, l’ombre de l’Ar-Kaïm est mal orienté par rapport à la lumière.
- Orichalque : les plantes aux alentours se flétrissent et pourrissent (animaux également pour un Ar-Kaïm avec un coeur Initié ou plus).
- Lune noire : un double ombreux apparaît sur les films et photos sur lesquels l’Ar-Kaïm apparait.
- Soleil : lorsque l’Ar-Kaïm se tourne vers une surface réfléchissante (miroir, vitre, etc), celle-ci devient brillante.

Utilisation des Meta-effets

L’Ar-Kaïm possède à un moment donné un seul méta-effet par Ka élément. Au début de chaque mois astrologique, il a la possiblité de changer de méta-effet pour le Ka élément associé. Les effets sont généralement des effets de zone, centrés sur l’Ar-Kaïm.

- Puces dépensées : une puce par niveau d’Initié de l’Ar-Kaïm dans le Ka élément concerné.
- Puissance de l’effet : niveau d’Initié de l’Ar-Kaïm dans le Ka élément concerné.
- Temps de préparation : immédiat.

Les Méta-effets

2Ka-Terre2

3Racines3

- Durée : « Niveau de Puissant » Tours
- Zone : rayon de « Niveau de Puissant » mètres
- Description : des plantes se développent autour de l’Ar-Kaïm, accrochant les pieds et gênant la progression. Elles provoquent un malus de -1 par Niveau de Puissant pour toutes les actions impliquant un déplacement (course, combat au corps à corps, etc).

3Fleurs envoutantes3

- Durée : « Niveau de Puissant » minutes
- Zone : rayon de « Niveau de Puissant » x 2 mètres
- Description : les fleurs aux têtes exotiques qui se développent à proximité de l’Arkaïm exhalent un parfum musqué et capiteux. Ce gaz a un effet légèrement psychotrope, désinhibe les gens présents dans la zone d’effet. Les individus pris dans ce parfum vont agir selon leurs instincts primaires (jet opposé Intelligent contre « Niveau de Puissant »).

2Ka-Feu2

3Pyrokinésie3

- Durée : « Niveau de Puissant » Tours
- Zone : rayon de « Niveau de Puissant » x 2 mètres
- Description : l’Ar-Kaïm peut déplacer les flammes, sous réserve de la présence d’un comburant. Si l’Ar-Kaïm est au moins Assez Initié, il peut aussi déclencher une ignition pourvu qu’il y ait un déclencheur (étincelle, etc) et que le matériau soit suffisamment inflammable (pétrole, vêtement, bois sec, ...).

3Furie3

- Durée : « Niveau de Puissant » minutes
- Zone : rayon de « Niveau de Puissant » x 2 mètres
- Description : l’augmentation de la concentration en Ka-Feu dans la zone augmente la colère des gens et des animaux, pouvant aller de la simple grogne à une véritable furie. Les personnes touchées par cet effet vont s’énerver contre tout et tout le monde, lâchant leurs activités en cours. Les Nephilim résistent à ce pouvoir grâce à un jet d’Initiation en Feu contre « Niveau de Puissant », les humains grâce à un jet d’Intelligent contre « Niveau de Puissant ». À partir d’Assez Puissant, ces colères peuvent se transformer en bagarres.

2Ka-Air2

3Vent violent3

- Durée : « Niveau de Puissant » Tours
- Zone : rayon de « Niveau de Puissant » mètres
- Description : les courants d’air créés par l‘Arkaïm sont amplifiés et se transforment en rafales, pouvant être très violentes. Elles tourbillonnent autour de l’Ar-Kaïm, empêchant de s’en approcher, mais peuvent également être dirigées. Toute progression contre les rafales se fait en réussissant à chaque tour un jet Fort contre « Niveau de Puissant » + 1 Niveau. La difficulté à éviter les objets projetés dépend de l’environnement et du nombre d’objets. Les chocs de ces objets peuvent provoquer des dégâts (Peu Meurtrier, + « Niveau de Puissant »).

3Sérénité3

- Durée : « Niveau de Puissant » minutes
- Zone : rayon de « Niveau de Puissant » x 2 mètres
- Description : les champs d’Air s’amoncellent autour de l’Ar-Kaïm, augmentant le calme et la sérénité de la zone. Cela permet de bénéficier d’un bonus pour toutes les activités demandant de la concentration de « Niveau de Puissant » / 2 pour toute personne dans la zone. Les tensions se calment et toute action agressive doit faire face à une opposition Initiation contre « Niveau de Puissant ».

2Ka-Eau2

3Perméabilité3

- Durée : Non applicable
- Zone : rayon de « Niveau de Puissant » mètres
- Description : cet effet permet d’infiltrer les champs d’Eau dans des endroits où ils ne sont pas concentrés au préalable. L’Arkaim peut ainsi attirer jusqu’à 0,5L d’eau par « Niveau de Puissant » à partir de l’eau environnante (humidité, vapeur d’eau dans l’air, ... ). Cela ne permet pas d’obtenir de l’eau dans un endroit où elle est totalement absente ce qui est tout de même extrêment rare. Ce talent peut fonctionner dans un endroit dépourvu de champs d’Eau, mais il ne fournira que 0,05L par « Niveau de Puissant ».

3Imprévisible3

- Durée : « Niveau de Puissant » minutes
- Zone : rayon de « Niveau de Puissant » x 2 mètres
- Description : la subite augmentation du champ d’Eau dans la zone fait que les choses les plus improbables commencent à se produire. Rien d’impossible, mais la barrière des statistiques s’efface. Les évènements sont imporbables et ne sont pas contrôlés par l’Ar-Kaïm (ils peuvent donc jouer en sa défaveur). Plus le « Niveau de Puissant » est élevé, plus les évènements pouvant avoir lieu sont improbables (panne inexpliquée, comportement en dehors du caractère d’une personne, fonctionnement aberrant, etc).

2Ka-Lune2

3Images changées3

- Durée : « Niveau de Puissant » Tours
- Zone : rayon de « Niveau de Puissant » x 2 mètres
- Description : les représentations d’images statiques de la zone sont modifiées à la guise de l’Arkaïm, mais représentent toutes des visions du même sujet. A partir d’Assez Puissant, cet effet provoque également des changements sur les images animés.

3Fantasme3

- Durée : « Niveau de Puissant » minutes
- Zone : rayon de « Niveau de Puissant » mètres
- Description : toute personne prise dans les champs de Lune augmentés par l’Ar-Kaïm voit soudain se matérialiser un de ses fantasmes, en une illusion plus ou moins convaincante (jet d’opposition Initiation en Lune / Ka soleil pour les humains contre Niveau de Puissant). Si la cible est convaincue, elle est distraite et subit un malus de - « Niveau de Puissant » pour toutes ses actions, sauf celles allant vers la réalisation de son fantasme qui ont un bonus de + « Niveau de Puissant ». Les fantasmes peuvent convaincre au maximum « Niveau de Puissant » cibles.

2Orichalque2

3Nécrose3

  • Durée : « Niveau de Puissant » Tours
  • Zone : rayon de « Niveau de Puissant » mètres
  • Description : la décomposition des plantes induite par la présence d’Orichalque dans le cœur de l’Arkaïm va être amplifiée et va permettre de ronger les objets et les êtres vivants. Celui-ci peut prendre « Niveau de Puissant » cibles, dans une zone de « Niveau de Puissant » mètres. Les dégats sont au total de « Niveau de Puissant », répartis de façon égale entre les cibles. L’Ar-Kaïm subit lui aussi une partie de la décomposition et se voit infliger des dégâts à raison d’une case par tour.
    • De Pas à Assez Puissant, seule la matière inerte peut être affectée.
    • Pour les niveaux Plutôt et Très Puissant, la matière vivante peut être attaquée, déclenchant une nécrose des tissus, en commençant par ceux les plus proches de l’Arkaïm.

3Dégénérescence3

- Durée : « Niveau de Puissant » Tours
- Zone : rayon de « Niveau de Puissant » mètres
- Description : la présence de champs d’Orichalque plus concentrés qu’à l’habitude provoque un comportement particulier des champs magiques élémentaires. Ceux-ci se rétractent et se déforment dans la zone. La pratique des Sciences Occultes s’appuyant sur les Ka-éléments est rendue plus difficile dans cette zone (malus de - « Niveau de puissant »), et les risque de Maladresse sont plus importants (Maladresse sur 20 - « Niveau de Puissant », 20).
Un jet d’initiation (difficulté opposée au niveau de puissant, ie test « Pas Difficile » pour un Ar-Kaïm « Très Initié ») lors de l’entrée dans une telle zone permet de sentir le comportement inhabituel des champs magiques.
Une observation attentive des champs magiques permet de se rendre compte de ce comportement inhabituel et d’éviter ces désagéments. Dans le cas d’un Ar-Kaïm au moins Initié, le gain de Khaïba est possible en cas de séjour prolongé.

2Lune Noire2

3Ombres multiples3

- Durée : « Niveau de Puissant » minutes
- Zone : rayon de « Niveau de Puissant » x 2 mètres
- Description : en présence de Lune noire dans le cœur, un double ombreux se forme sur les images filmées de l’Arkaïm. Lors de la libération de ce méta-effet, des doubles supplémentaires viennent polluer les images enregistrées ; ceux-ci apparaissent comme des formes agissant de façon chaotique, ne s’éloignant cependant jamais de « Niveau de Puissant » mètres de l’Ar-Kaïm.

3Oppression3

- Durée : « Niveau de Puissant » minutes
- Zone : rayon de « Niveau de Puissant » x 2 mètres
- Description : du fait des champs de Lune Noire, les humains développent un sentiment de malaise. Petit à petit, l’ambiance dans la zone se dégrade, les sentiments corrompus par la Lune Noire, comme un dormeur dont le rêve se transforme rapidement en cauchemar. Les créatures de Ka-élements seront contaminées par une puce de Lune Noire.

2Ka-Soleil2

3Flash3

- Durée : Un tour
- Zone : rayon de « Niveau de Puissant » x 5 mètres
- Description : les surface réfléchissantes de la zone deviennent éclatantes, par la brusque amplification des champs de Soleil aux alentours. L’Arkaïm crée ainsi un véritable flash lumineux, qui éblouit toute personne proche. Un jet d’opposition Agile contre « Niveau de Puissant » permet de détourner les yeux assez rapidement pour y échapper (sauf si des vitres se trouvent de tout côté). Des lunettes de soleil protègent également de l’éblouissement. Le malus à toute action impliquant la vue est de « Niveau de Puissant » Niveaux au premier Tour et décroissant de 1 à chaque tour pour toute personne éblouie.

3Suprématie3

- Durée : « Niveau de Puissant » minutes
- Zone : rayon de « Niveau de Puissant » x 2 mètres
- Description : la modification des champs de Ka soleil dans la zone instille en chaque être pourvu de Ka soleil un sentiment de plénitude et d’assurance. Chacun se sent plus sur de lui, ce qui peut provoquer aussi bien des avancées positives que des conflits... Toute action demandant du courage ou une expertise se voit octroyer un bonus de + « Niveau de Puissant ».







[F.A.Q]- [Admin.] - [Plan du site]