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Règles de combat révisées

par Dhark

Cet article présente des règles élaborées sur le tas pour permettre une gestion un plus évoluée des combats. Leur objectif est de rééquilibrer un peu le système de combats en essayant de conserver sa rapidité et sa souplesse.



Initiative

Si deux combattants ont un meme niveau de Rapide, leurs actions sont resolues une a une.

Exemple : si un joueur J (Agile) est ... Rapide et que ses adversaires, deux templiers T1 (Assez Agile) et T2 (Assez Agile) sont respectivement ... Rapide et Assez Rapide ; l’ordre des actions sera :

  • 1e action de J puis
  • 1e action de T1 puis
  • 2e action de J puis
  • 2e action de T1 puis
  • 1e action de T2 puis
  • 2e action de T2

Gestion d’une attaque

Lors d’un combat au corps à corps, la difficulté d’une attaque, sur la table universelle de résolution est déterminé par le niveau d’Agile de la cible. Selon son niveau de Compétence de combat, un modificateur de difficulté est appliqué :

Niveau de la compétence du défenseurModificateur de circonstances
Profane +3
Apprenti 0
Compagnon -3
Maitre -6

Armures et jets d’encaissement

Lors d’un jet d’encaissement de dommages, on doit calculer un Potentiel d’encaissement de l’armure.

Ce potentiel est égal à Niveau de l’armure x Score de gravité

Le score de gravité est donné par le tableau ci dessous :

Niveau de meurtrier de l’attaqueScore de gravité
Pas Meurtrier x4
Peu Meurtrier x3
Assez Meurtrier x2
... Meurtrier x1
Très Meurtrier x0

Le résultat du Jet d’encaissement est ensuite interprété à l’aide de la table suivante :

Resultat du jet d’encaissementEffet
Réussite critique Dégats modifiés réduits à à 0
Jet inférieur ou égal au Potentiel d’encaissement de l’armure Dégats modifiés réduits à 0
Réussite Dégats modifiés divisés par 2
Echec Dégats modifiés inchangés
Echec critique Dégats modifiés doublés

Note : dans les cas où le résultat d’un jet peut donner lieu à plusieurs effets différents, on applique celui qui donne lieu aux dégats modifiés les plus faibles.

Niveaux de blessure

Les niveaux de blessure ne donnent pas lieu à un seuil de difficulté minimale pour chaque action. A la place, ils imposent un modificateur de circonstances a tous les jets selon le tableau suivant :

Niveau de blessureModificateur de circonstances
Pas Blessé 0
Peu Blessé -1
Assez Blessé -3
... Blessé -6
Très Blessé -9







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